Los alumnos de 4º “B” y “C” visitaron Tecnópolis en el marco de los juegos olímpicos de la Juventud. Pudieron experimentar y jugar distintas disciplinas.
Nos visitó personal del "Hagamos la Tarea" que organiza el Ministerio de Educación para orientar a las familias para que tengan herramientas necesarias y ayudar a sus niños.
Los padres presentes compartieron diferentes inquietudes.
GRADO: 5° “A” y “B” Turno Mañana, 5º “C” Turno Tarde
BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
El proyecto de robótica “Leonardo Da Vinci”, tiene como objetivo desarrollar y diseñar un robot “Explorador Da Vinci”
El desarrollo del proyecto motivó a los alumnos a trabajar en forma cooperativa, ya que los módulos del explorador los fueron ensamblando los distintos equipos de los grados 5º “A” y “B” turno mañana y 5º “C” turno tarde. Las actividades de programación y robótica brindaron oportunidades a los estudiantes a exponerse a múltiples desafíos relacionados con el diseño físico de estructuras y mecanismos. En el proceso de programación del robot Explorador, se abordaron conceptos claves que se relacionan con el pensamiento computacional, matemáticas, ciencias en general, trabajo en equipo y comunicación desde el área de Prácticas del Lenguaje.
FUNDAMENTACIÓN:
La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, digitales , comunicativas y se convierte en un motor para la innovación cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en el modo de actuar y pensar de los estudiantes y los educadores. Si esos cambios son visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una innovación porque la robótica habrá trascendido sus intuiciones y se reflejará en sus acciones y productos.
DOCENTES RESPONSABLES DEL PROYECTO:
Claudia Besares - Maestra de grado
Eugenia Escobar - Maestra de grado
Marta Galende - Maestra de grado
Daniel Barrera - Profesor de Educación Tecnológica
Andrea Loiacono - Profesora de Educación Tecnológica
S. Marcelo Cejas Facilitador Pedagógico Digital
DESCRIPCIÓN DEL ROBOT:
El robot explorador es un vehículo controlado con wi fi, que tiene la función de explorar diferentes ambientes y hacer mediciones con sensores instalados en distintos módulos, que pueden medir temperatura, humedad, distancia y ver por donde va (monitorear)
MÓDULOS Y FUNCIONES:
Módulo de Motores: Los motores son controlados por una apps (Blink), que se conecta con una placa arduino Wi Fi. Esta placa junto con otra que se llama puente H, permite mover los motores para adelante y para atrás.
Módulo de dirección: La dirección la controlamos con un servo motor. En tecnología pensamos y diseñamos un mecanismo de dirección para que el explorador gire las ruedas delanteras 45 grados izquierda-derecha.
Módulo de envió de datos: El módulo también lo controla una placa arduino que está conectada a un sensor DTH11 que mide temperatura y humedad. Los datos de temperatura y humedad son enviados por Wi-Fi a un canal de la página THINGSPEAK. Desde esa página se puede ver la información que detectan los sensores
Módulo de luces y sensor de temperatura: Este módulo está diseñado con bloques de Little bits. Es un circuito doble. El primer circuito tiene un sensor que se encarga de controlar las luces para que se prendan en forma automática cuando el ambiente está con poca iluminación. El segundo circuito tiene un sensor de temperatura que envía los datos a un display ubicado en el frente de la cabina.
Módulo cuenta vueltas: Usamos un sensor que se llama Hall. Este funciona con un imán pegado en una de las ruedas traseras, cada vez que la rueda da una vuelta el imán pasa por el sensor Hall y genera un pulso eléctrico que es enviado a otro display ubicado en el frente de la cabina. De esa forma podemos saber cuántas vueltas de la rueda.
ARTICULACIÓN CURRICULAR
Educación Tecnológica.
Matemáticas.
Prácticas del lenguaje.
Ciencias Naturales .
Ciencias Sociales.
Educación Digital.
IMPLICANCIAS PEDAGÓGICAS:
OBJETIVOS POR ÁREAS :
Educación Tecnológica.
Resolver situaciones problemáticas que integren el diseño y la realización de producciones, previendo los pasos a seguir, el manejo de los recursos y la organización de las tareas.
Matemáticas.
Estimar diferentes medidas de longitud, peso y capacidad y realizar mediciones efectivas eligiendo las unidades y los instrumentos adecuados.
Comparación de longitudes mediante diferentes recursos: superposiciones, usando instrumentos, o recurriendo al cálculo.
Uso del transportador para medir y comparar ángulos. Uso del grado como unidad de medida de los ángulos.
Prácticas del lenguaje.
Producir de manera colectiva informes de experimentos realizados,
Participar, con ayuda del docente, del proceso de escritura:
Planificar los textos, pedir colaboración en la revisión de los escritos,
Colaborar en la revisión de escritos de compañeros, ayudar a detectar problemas y aportar ideas para resolverlos, tomar colectivamente decisiones sobre la edición.
Ciencias Naturales .
Reconocimiento de los usos y las funciones de los termómetros.
Familiarización con el uso correcto del termómetro.
Discusión de las condiciones de las experiencias.
Utilización y elaboración de cuadros y tablas comparativas.
Análisis y discusión de resultados: introducción a la idea de equilibrio térmico.
Ciencias Sociales.
Revolución empresarial - industrial, del siglo XXI
La robótica se posiciona en esta época como un elemento innovador en las nuevas generaciones. Las empresas e industrias han incorporado procesos de producción y organización, donde se utilizan múltiples elementos que incluyen programaciones y control de procesos automatizados.
Estos cambios en las formas de organización y producción que incorporan las empresas e industrias genera consecuencias en los diferentes estratos sociales, debido a que aquellos sectores de la sociedad que se encuentran con mejores condiciones para capacitarse en el uso de las nuevas tecnologías obtiene mejores pagas y se encuentra con más posibilidades de ascenso social, razón que posiciona a la robótica como generador indispensable de mejoras en la calidad de vida de las personas que conforman la sociedad.
Educación Digital.
Desplegar la creatividad y desarrollar el pensamiento lógico utilizando diferentes secuencias de programación, comprendiendo las diferencias entre sistemas cerrados y abiertos, entradas y salidas, e incluyendo el control y la simulación de sistemas físicos;
Identificar e introducirse en el funcionamiento elemental de los componentes del hardware y el software, y la forma en que se comunican entre ellos y con otros sistemas, comprendiendo los principios básicos de la digitalización de la información y la interactividad.
DESARROLLO DEL PROYECTO
Los docentes de grado destinaron una hora semanal para trabajar con el proyecto y en ocasiones se agrupaban los dos grados 5º A y B, para hacer una puesta en común o aprovechar 2 horas corridas para trabajar con alguna cuestión en particular. También fueron puestos en práctica contenidos correspondientes a: Matemática – Geometría (Ángulo, cálculo de circunferencia) Prácticas del Lenguaje intervino en la producción de manera colectiva de informes de las experiencias realizadas. Y en Ciencias Naturales Termómetro, temperatura y calor.
El proyecto fue dividido en dos grandes etapas, diseño lógico (programación) y diseño físico, que comprende el chasis y montaje de los componentes del hardware utilizado.
Diseño lógico (programación)
Para iniciar la primera etapa utilizamos un video que sirvió de modelo para empezar a simular las acciones de movilidad del futuro explorador https://www.youtube.com/watch?v=61TOjOepI88
Se utilizó el programa scratch para diseñar varios ejemplos.
Control de objetos mediante las teclas de dirección.
Controlar dos objetos simultáneamente utilizando un botón de acción y los bloques de enviar y recibir.
Prácticas con el kit “Little Bits”
Tecnología comenzó a explorar las piezas del kit realizando varios ejemplos tomados de la guía que viene con el kit Little Bits Steam Studen Set